Ситуационные правила
Это специальные правила, применяемые в специфических ситуациях.
Совместные действия
Если два и больше человек пытаются совместно решить одну задачу – поднять груз, провести магический эксперимент и т.д., они могут объединить свои усилия. Задача должна допускать совместное действие нескольких Персонажей: например, два человека могут одновременно пытаться поднять решётку ворот, но если двое идут по канату, каждый делает это самостоятельно. В умственной деятельности эффективно могут участвовать не более 3 человек.
Модификаторы всех участников складывается, после чего каждый из них делает бросок и выбирается лучший результат. Если при броске выпал провал, модификатор этого участника вычитается из общего модификатора.
Например, рассмотрим ситуацию с решёткой. Два персонажа с показателями Тяжёлой атлетики (с учётом Силы), равными 5 и 9, пытаются вместе поднять её. Решётка весит 200 кг, соответственно, Сложность действия равна 16. Первый выбрасывает 10, второй – 6. Учитывается их общий модификатор (5+9 = 14) и лучший бросок (14+10 = 24), то есть, они с лёгкостью поднимают решётку. Однако, если бы у второго персонажа выпал провал, его модификатор не учитывался бы, и результат был бы равен (5+10 = 15) – решётка с лязгом упала бы вниз.
Невидимость и слепота
Сражаясь с невидимым противником или оказавшись в условиях нулевой видимости, персонаж может ориентироваться на слух. Если он пытается понять, где находится другой персонаж или монстр, он должен сделать проверку Внимательности против Тихого шага противника, в случае успеха он может заявить удар по квадрату, где, как он считает, находится цель. После броска на попадание персонаж должен кинуть шанс промаха из-за невидимости, основанный на размере цели: 5/6 для мелкого существа, 4/6 для малого, 3/6 для среднего, 2/6 для большого и 1/6 для огромного.
Кроме того, персонаж может атаковать любой квадрат, где, как он считает, находится цель. Если цель действительно находится в этом квадрате, делается стандартный бросок на шанс промаха.
Видимость и освещение
Таблица ниже показывает дальность нормального зрения. Через дробь показывается расстояние, на котором можно различить отдельный объект среднего размера и расстояние, на котором можно прочитать обычную настенную надпись. Расстояние дано в метрах.
-
Освещение
Нет источника
Свеча
Факел
Фонарь
Лампа
Дневной свет
10000(4000) /50
*
*
*
*
Сумерки
100/10
*
*
*
120/12
Луна
10/1
15/3
30/5
45/8
75/12
Мрак
-
10/1
20/2
35/3
50/4
*не имеет видимого эффекта
На расстоянии от нормальной до предельной видимости персонаж получает пенальти -3 к проверкам, связанным со зрением. За пределами этого расстояния объекты считаются невидимыми.
Двери, замки и ловушки
Существует несколько основных типов дверей (Ведущий может создавать собственные, основываясь на них).
Разбитая деревянная дверь: Сложность выбивания 9. Броня 4, Прочность 20 (при толщине 2 см).
Обычная деревянная дверь: Сложность выбивания 12. Броня 4, Прочность 30 (при толщине 3 см.).
Укреплённая деревянная дверь: Сложность выбивания 15. Броня 6, Прочность 50 (при толщине 5 см).
Каменная дверь: Сложность выбивания 30. Броня 8, Прочность 75 (при толщине 0.5 м). Рассекающее оружие наносит половину урона.
Железная дверь: Сложность выбивания 36. Броня 10, Прочность 150 (при толщине 0.5 см).
Это – сложность выбивания двери, запертой на простой замок. Более качественные замки увеличивают эту сложность следующим образом:
Хороший: УС +3, Качественный: УС +6, Превосходный: УС +9.
Ловушки могут быть как элементарными, так и очень сложными приспособлениями:
Водяная ловушка: Обезвреживание УС 15, Создание УС 18. После активации комната начинает затапливаться водой и оказывается полностью затопленной за 10 ходов. Активируется открытием дверей, снабжённых механизмом – через 2 хода они захлопываются и фиксируются наружным механизмом, и начинает поступать вода. После активации изнури не обезвреживаются. Автоматическая перезарядка через 50 ходов. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Волчья яма: обезвредить невозможно, создание не требует проверок. Урон +10 (+1 / 1 метр глубины). Уклонение УС 12 для того, чтобы успеть отпрыгнуть при проваливании. Обычная яма с дном, утыканным кольями. Для активации нужно встать на участок, занятый ямой. Нет перезарядки. Внимательность УС 12 для обнаружения.
Вращающиеся клинки: Обезвреживание УС 12. Создание УС 15. Урон +6 (3 атаки). Уклонение УС 15 для уворота после активации (успешная проверка позволяет автоматически уклониться и от всех последующих атак). Ловушка представляет собой вращающийся блок с установленными на нём клинками. Для активации нужно задеть механизм-плиту, приводящий ловушку в движение. Ручная перезарядка. Внимательность УС 12 для обнаружения.
Дождь игл: Обезвреживание УС 15, Создание УС 18. Урон +10, зона диаметром 6 метров. Уклонение УС 18, в случае успеха Персонаж может потратить до 4 ОД, чтобы выйти из зоны эффекта. Град игл обрушивается на область, в которой находится механизм активации (плита на полу). Ручная перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Капкан: Обезвреживание УС 9. Создание УС 12. Урон +5 (по конечности), удерживает жертву на месте. Разжать капкан: Тяжёлая атлетика УС 18. Для активации нужно встать на участок, занятый ловушкой. Ручная перезарядка. Внимательность УС 12 для обнаружения.
Катящийся камень: Обезвреживание УС 15, Создание УС 18. Урон +30, скорость 5м/ход. Броня 8, прочность 200. Уклонение УС 18 (если есть пространство для уклонения). Двухметровый камень, катящийся по коридору. Для активации нужно задеть механизм-плиту, приводящий ловушку в движение (на расстоянии минимум 5 метров от камня). Ручная перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Качающийся блок: Обезвреживание УС 12. Создание УС 15. Урон +8, при ударе проверка Тяжёлой атлетики УС 15, или отбрасывает на количество метров, равное разнице между проверками. Уклонение УС 15 для уворота после активации. Представляет собой блок, подвешенный на тросах, падает вниз, как качели. Для активации нужно задеть механизм-плиту или растяжку, приводящий ловушку в движение. Ручная перезарядка. Внимательность УС 12 для обнаружения.
Кислотная ловушка: Обезвреживание УС 15, Создание УС 18. Урон +12. Уклонение УС 18 для уворота после активации. Игнорирует броню от доспехов, конус 900 дальностью 3 метра. Поток кислоты, бьющий из скрытой трубы под давлением. Для активации нужно задеть механизм-плиту, приводящий ловушку в движение. Ручная перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Клинок-маятник: Обезвреживание УС 12. Создание УС 15. Урон +12. Уклонение УС 15 для уворота после активации. Большой клинок, качающийся по принципу маятника. Для активации нужно задеть механизм-плиту, приводящий ловушку в движение. Автоматическая перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Копейная ловушка: Обезвреживание УС 12, Создание УС 15. Урон +14. Уклонение УС 15 для уворота после активации. Копьё, бьющее из стены или пола. Для активации нужно задеть механизм-плиту, приводящий ловушку в движение. Ручная перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Опускающийся потолок / Смыкающиеся стены: Обезвреживание УС 18, Создание УС 21. После активации потолок начинает опускаться, либо стены начинают смыкаться. Через 6 ходов наступает смерть. Активируется открытием дверей, снабжённых механизмом – через 2 хода они захлопываются и фиксируются наружным механизмом. После активации изнури не обезвреживаются. Автоматическая перезарядка через 50 ходов. Внимательность УС 15 для обнаружения. Внимательность УС 18 для обнаружения рычага, фиксирующего механизм либо отменяющего действие ловушки (находится снаружи комнаты).
Отравленная игла: Обезвреживание УС 15, Создание УС 18. Урон: средний контактный яд токсикозного действия. Уклонение УС 18 для уворота после активации, в случае неудачи следует сделать бросок Стойкости против яда. Отравленные иглы встраиваются в замок и активируются попыткой взлома. Ручная перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Падающая решётка: Обезвреживание УС 15, Создание УС 18. Урон +15. Уклонение УС 18 для уворота после активации. При неудаче решётка пригвождает к полу, чтобы поднять её требуется проверка Тяжёлой атлетики УС 21. Падает сверху при активации механизма, установленного на пороге проёма. Ручная перезарядка. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Сетевая ловушка: Обезвреживание УС 9. Создание УС 12. Уклонение УС 12, чтобы успеть отпрыгнуть при активации. Представляет собой сеть, которая при активации поднимается и захватывает жертву. Для активации нужно задеть механизм-растяжку, приводящий ловушку в движение. Ручная перезарядка. Внимательность УС 12 для обнаружения.
Стреловая ловушка: Обезвреживание УС 12, Создание УС 15. Урон +8. Уклонение УС 15 для уворота после активации. Дистанционная атака стрелой из механизма, спрятанного в стене. Для активации нужно задеть механизм-плиту, приводящий ловушку в движение. Автоматически перезаряжается до 3 раз. Внимательность УС 15 для обнаружения.
Подводный бой и морские путешествия
Бой в воде отличается от боя на суше. Кроме проверок плавания на перемещение, персонаж испытывает неудобства от нахождения в неестественной для него среде:
Атаки метательным оружием не имеют эффекта.
При атаках стрелковым оружием уменьшение атаки и урона с расстоянием возрастает в 10 раз.
Дробящее оружие получает -3 к атаке и -6 к урону.
Рубящее оружие получает -3 к атаке и урону
Колющее оружие получает -1 к атаке и урону.
При путешествии на корабле учитываются следующие факторы:
На реках к скорости судна прибавляется или вычитается скорость течения.
Скорость вёсельного судна зависит от усилий гребцов и в среднем составляет 10 км в час. Это значение может меняться в зависимости от текущего состояния гребцов. Такое судно не зависит от ветра, но гребцам надо отдыхать.
Скорость парусного судна зависит от силы и направления ветра. В среднем, она составляет 10 км в час, при боковом ветре снижается вдвое, при встречном – в четверо. Такое судно может двигаться круглые сутки, если есть ветер.
Если ведущий не хочет заниматься подробными вычислениями, он может принять, что средний корабль в среднем проходит 100 километров в день по морю, по реке это значение модифицируется скоростью течения.
Долгие переходы
Долгие переходы – это переходы в течение хотя бы одного дня. Они бывают протяжёнными и ограниченными.
Если персонажи путешествуют из одного города или страны в другую, по дороге с ними не должно произойти ничего особенного и Ведущему просто нужно знать, за сколько дней они доберутся, используйте правила протяжённых переходов.
Небольшая группа персонажей за день будет проходить 30 км + 2 км за единицу Стойкости, учитывая, что у них достаточно пищи. Ускоренным маршем они будут проходить полуторное расстояние, но при этом терять единицу Бодрости от максимума за каждую неделю пути; пройденное дневное расстояние снижается на 5 км за каждую потерянную единицу Бодрости. Верхом проходится двойное расстояние. При ускоренном верховом марше проходится полуторное расстояние, при этом люди теряют одну единицу Бодрости за две недели, а лошади – одну единицу за одну неделю, не снижая пройденного расстояния. Каждую неделю персонажи делают проверку Усталости лошадей против УС 9. При неудаче лошадь загнана и должна отдохнуть 1 день за каждый потерянный пункт Бодрости, иначе погибает на следующий день. Потерянные таким образом единицы Бодрости восстанавливаются со скоростью 1 за каждый полный день отдыха.
Правила ограниченных переходов применяются, если персонажи путешествуют в течение небольшого количества дней и важно знать, в каком состоянии они находятся на момент их встречи с какими-либо обстоятельствами.
За час персонаж проходит 300 х ОД метров. Он может пройти подряд количество часов, равное его параметру Стойкости, после чего должен сделать проверку Усталости против УС 9. При неудаче он теряет 1 пункт Бодрости, который может восстановить простым получасовым отдыхом. Если он продолжает идти и теряет дополнительные единицы бодрости, его скорость снижается на 50 х ОД метров / час за каждый пункт пенальти от усталости, время отдыха увеличивается до полчаса за единицу потерянной Бодрости. При ускоренном марше пройденное расстояние увеличивается в полтора раза, сложность проверки Усталости возрастает до УС 12, кроме того проверка делается и в конце дня, при неудаче персонаж начинает следующий день с потерянным пунктом Бодрости.
При верховой езде пройденное расстояние увеличивается вдвое, персонаж может находится в седле 2 часа за уровень Стойкости, лошадь может бежать так же 2 часа за уровень Стойкости. Проверки Усталости для всадника и скакуна делаются отдельно. При ускоренном марше сложность проверки усталости возрастает только для скакуна, и только за животное делается проверка Усталости в конце дня.
Кроме того, персонаж делает проверку Усталости против УС 12 каждый час после шестнадцати часов бодрствования.
Пенальти в зависимости от ландшафта (пройденное расстояние делится на это число, а количество ОД, необходимое для перемещения на один метр, умножается):
Пустыня: х2*
Лес (густой): х2*
Болото: х3
Холмы: х3
Горы: х4
Джунгли: х4*
Водоём (по колено): х4
Водоём (по пояс): х5
*наличие дороги снимает пенальти.
Еда, отдых и напитки
Чтобы оставаться активным, персонажу нужно хорошо питаться. В день он должен потреблять количество пищи, общая питательность которой равна его параметру Выносливости:
Скудная еда / железный рацион: питательность 1.
Хорошая еда: питательность 1, восстанавливает 1 пункт бодрости.
Отличная еда: питательность 2, восстанавливает 1 пункт бодрости.
Если персонаж с параметром Выносливости 1-3 потребляет две порции сразу, он должен сделать проверку Стойкости против УС 9. В случае провала он объедается и получает -1 ко всем физическим броскам на количество часов, равное разнице между сложностью и результатом проверки. Если провал был критическим, штраф возрастает до -3 и длится 8 часов (не столько из-за самого набитого живота, сколько из-за мучительных болей в нём). У персонажа с параметром Выносливости 5-6 аналогичный эффект возникает после трёх порций. За каждую последующую порцию Сложность последовательно удваивается.
За каждый пункт питательности пищи, не полученный в течение дня, персонаж получает пенальти -1 на следующий день. Пенальти снимаются на следующий день после того, как он наберёт необходимое число пунктов питательности в течение дня (только за текущий день). Если и на следующий день после того, как персонаж голодал, он не поест в достаточной степени, пенальти складываются. Как только они превышают 10, персонаж должен начать делать проверки Стойкости против УС 9 от голодной смерти. Каждый следующий день голодовки Сложность увеличивается на 1.
Отдых позволяет восстановить бодрость (за 8 часов отдыха):
Общая комната / ночёвка в поле: восстанавливает 2 пункта бодрости (ночёвка в поле без спального мешка восстанавливает только 1).
Обычная комната: восстанавливает 3 пункта бодрости.
Хорошая комната: восстанавливает все пункты бодрости; день, проведённый в комнате, считается за два при вычислении времени выздоровления.
Быстрый отдых. Если персонаж потерял пункты бодрости в бою или при совершении прочих изматывающих действий (не при недосыпании), он может попытаться восстановить потерянные пункты быстрым отдыхом. Отдохнув в течение часа, персонаж может сделать проверку Стойкости против 12. В случае успеха он восстанавливает 1 пункт бодрости, в случае провала – теряет ещё 1. Неудача не приносит никакого результата. Таким образом можно пытаться восстановиться сколько угодно раз, однако этот отдых – не сон, и считается за время бодрствования. Во время отдыха персонаж не может заниматься ничем другим, даже чтением или изучением заклинаний.
Алкогольные напитки делятся на три категории: эли, вина и настойки. Выпив кружку, персонаж должен сделать проверку Стойкости против УС 9 с пенальти, зависящим от категории напитка (нет пенальти для эля, -1 для вина, -3 для настойки). Сложность возрастает на 1 за каждую последующую кружку. При провале проверки наступает следующая степень опьянения, при критическом провале персонаж перескакивает через одну.
Степени опьянения и их эффекты:
Лёгкая: Ловкость -1, Контактность +1, броски морали +1.
Средняя: Ловкость -1, Восприятие -1, Реакция -1, Контактность -1, Разум -1, броски морали +3
Тяжёлая: Ловкость -2, Восприятие -2, Реакция -2, Контактность -2, Разум -2, броски морали +3, -2 ко всем броскам из-за тошноты.
Критическая: потеря сознания.
При опьянении параметр не может опускаться ниже 0.
На следующий день персонаж должен сделать проверку Стойкости против Сложности, зависящей от степени опьянения, на которой он закончил пить накануне. Лёгкая – УС 6, Средняя – УС 9, Тяжёлая – УС 12, Критическая – УС 15. При провале персонаж получает -2 ко всем броскам на количество часов, равное разнице между результатом проверке и УС.
Напитки и их эффекты.
Эль «Хромой гоблин». Класс: обычный. Этот эль производится в гоблинских поселениях и продаётся по всем человеческим землям. Имеет горький вкус и густой тёмный цвет.
Эль «Гонец из Ларнби». Класс: обычный. Родина этого эля – деревни графства Ларнби. Это самый распространённый эль, который можно найти практически в любой таверне любого государства. Имеет тёмный цвет и традиционный вкус.
Эль «Золотые пески». Класс: обычный. Не самая удачная идея жителей восточного приморья начать выпуск эля закончилась созданием «Золотых песков». Этот эль так и не смог вытеснить с рынка своих конкурентов, хотя и у этого напитка с ярким хлебным вкусом есть свои поклонники.
Эль «Прощание предателя». Класс: коллекционный. По легенде, эль по этому рецепту первым выпустил граф Ульрик Карндейл за несколько дней до того, как его казнили за подготовку государственного переворота. Этот подарок ценителям данного напитка стал последним деяниям в жизни этого замечательного гурмана. Имеет прозрачный тёмно-жёлтый цвет и богатый вкусовой букет. Эффект: тот, кто получил хотя бы одну степень опьянения от этого эля, не может лгать, пока полностью не протрезвеет.
Вино «Рыжая ведьма». Класс: обычный. Красное малиновое вино, распространённое в центральных областях.
Вино «Кровь демона». Класс: обычный. Самое популярное вино, изготавливается на виноградниках восточного приморья. Имеет богатый букет и глубокий рубиновый цвет.
Вино «Белая ночь». Класс: обычный. Белое вино, производящееся в южных предгорьях, в основном для местного розлива. Однако, некоторые торговцы закупают его для продажи в других землях, хотя там оно не пользуется особой популярностью.
Вино «Слеза куртизанки». Класс: марочный. По легенде этот сорт вина создала Велента, бывшая куртизанка, в память о погибшем за неё на дуэли графе Ройо. Эффект: +1 Контактность, пока сохраняется хотя бы одна степень опьянения.
Настойка «Солёная собака». Класс: обычный. Настойка имеет бешеную популярность у моряков северных морей. Вязкая жидкость глубокого чёрного цвета с чуть солоноватым вкусом. Эффект: +4 к броскам на сопротивляемость холоду.
Настойка «Честь девственницы». Класс: обычный. Граф Арно Лакоста создал рецепт настойки из-за девушки, в которую был долго и безответно влюблён. Когда его возлюбленная отдалась ветреному графу Рене Аларду, который впоследствии бросил её, Арно сказал: «пусть эта выпивка будет такой же дешёвой, как её честь». Настойка имеет терпкий горький вкус.
Настойка «Рыцари Алой Башни». Класс: обычный. По легенде, именно такой настойкой напились рыцари, защищавшие Алую Башню, воспетую в знаменитой шуточной балладе «Пир над пропастью». Как известно, небольшое число кочевников без труда захватило неприступную до этого охранную башню, в которой хмельным сном спали пятьдесят рыцарей. Эффект: при потере сознания от опьянения, персонажа невозможно разбудить, пока он не выспится 8 часов, но после этого не бывает похмелья.
Настойка «Поцелуй дракона». Класс: элитный. Это – изобретение знаменитого героя и путешественника Камрана из Приозёрья. Хвастаясь ей, этот человек сказал: «Я никогда не целовался с драконом, но уверен, ощущения были бы примерно такими же». Эффект: +1 ко всем броскам на физические действия, не требующие точности, пока длится опьянение.
Необычные источники урона
Падение с высоты
При падении с высоты Персонаж получает 1 пункт базового урона за каждые 50см свыше количества метров, равного его Выносливости. Например, Персонаж с Выносливостью 3 при падении с высоты 5 метров получит +4 пункта урона. При успешной проверке Уклонения против УС 15, базовый урон снижается вдвое за счёт того, что Персонаж успел сгруппироваться.
Жар и холод
Человек может относительно комфортно выдерживать диапазон температур от 0 до 40 градусов. Тёплая одежда увеличивает нижнюю границу до -30. Также, к обоим пределам прибавляется значение Стойкости персонажа (с учётом Выносливости), отражая индивидуальную переносимость экстремальных температур.
Оказавшись за этими пределами, Персонаж должен каждый час делать проверку Усталости с пенальти, равным половине разницы между фактической температурой и допустимым для него пределом. Если результат ниже 12, он теряет одну единицу Бодрости, если ниже 6 – две единицы, при провале – три единицы. Как только персонаж лишается всех единиц Бодрости, он теряет сознание. На следующий ход он переходит в состояние умирания.
Удушье
Персонаж может обойтись без воздуха количество минут, равное половине его Выносливости (или количество ходов, равное пятикратному значению Выносливости), после чего начинает делать проверки Стойкости против УС 12 каждый ход с накапливающимся пенальти -1 за каждую последующую проверку. При неудачной проверке персонаж теряет сознание и через количество ходов, равное значению Выносливости, переходит в состояние умирания.