Бой и физические состояния
В начале каждого хода делается бросок инициативы. Каждый Игрок может потратить свои очки действия сразу или отложить часть до конца хода, при этом стоит помнить, что они даются на весь ход, включая инициативу противника.
Если персонаж выиграл инициативу, он может начать тратить ОД на действия. Он может передать инициативу сопернику, оставив часть ОД нерастраченными, но во время хода противника может тратить ОД только на защитные действия, пока противник не передаст инициативу ему. Инициатива перехватывается автоматически при успешном применении действий: Контратака, Одновременная атака и блокирование щитом, Одновременная атака и парирование оружием в неосновной руке.
Протяжённые действия могут быть начаты на одном ходу и закончены на другом, если не хватило времени для его завершения. Например, если у персонажа 9 ОД и он выстрелил из заряженного арбалета, он может начать заряжать арбалет в этот же ход, потратив оставшиеся 6 ОД. На следующий ход он потратит оставшиеся 3 ОД и закончит зарядку арбалета.
Каждые 4 суммарные пункта пенальти за доспехи, ранения и усталость увеличивают затраты ОД для всех действий (включая передвижение) на 1.
Перемещение в бою
Обычно 2 ОД требуется, чтобы переместится на расстояние 1 метр. 1 ОД требуется, чтобы встать на колени, и ещё 2 ОД – чтобы с коленей лечь на землю.
Кроме того, персонаж может перемещаться быстрым шагом, бегом, или быстрым бегом.
Быстрый шаг: все действия имеют пенальти 1, 1 ОД хватает, чтобы переместиться на 1 метр. Остановка требует 1 ОД.
Бег: все действия имеют пенальти 3, 1 ОД хватает, чтобы переместиться на 2 метра. Остановка требует 2 ОД. Каждый ход персонаж делает проверку на Усталость.
Быстрый бег: все действия имеют пенальти 6, 1 ОД хватает, чтобы переместиться на 3 метра. Остановка требует 4 ОД. При быстром беге нанесённый урон удваивается. Каждый ход персонаж делает проверку на Усталость с пенальти -3 к Выносливости.
Всё это применимо и к верховым животным, за исключением удвоения урона при быстром беге (см. «Верховой бой»).
В бою имеет значение дистанция между сражающимися. Дистанция оружия показывает, на какое расстояние оно может бить. Чтобы атаковать, персонаж должен приблизиться к своему противнику. Если дистанция оружия противника выше, то он перехватывает инициативу.
Например, для боя сближаются персонаж с длинным мечом и с алебардой. До того, как персонаж с мечом сможет атаковать, персонаж с алебардой получает возможность действовать, если у него ещё остались ОД. Если атака алебардиста успешна, попытка мечника на сближение проваливается, и он тратит 2 ОД, отступая на 1 шаг. Если у него ещё остались ОД, он может попытаться сблизиться снова. При этом следует помнить, что оружием можно атаковать (но не парировать) только на дистанции, равной или на единицу меньше дистанции оружия. То есть, если мечник приблизится к алебардисту на дистанцию 0, тот уже не сможет атаковать, и вынужден будет только защищаться. Если он попытается отойти, мечник может потратить ОД, чтобы последовать за ним.
Окружение. Окружённый персонаж получает пенальти -2 при взаимодействии с фланговыми противниками и -5 при взаимодействии с тыловыми. Для того чтобы атаковать тылового противника он должен потратить 2 ОД, чтобы развернуться к нему. Персонаж не перехватывает инициативу, если к нему с тыла приближается противник с оружием, рассчитанным на меньшую дистанцию.
Укрытие – это физическое препятствие, закрывающее цель. Полное укрытие делает атаки невозможными. При частичном укрытии можно заявить атаки только в открытые части тела или объекта. Если цель может активно пользоваться укрытием, атака получает дополнительный модификатор -2.
Опрокидывание. Если персонаж лежит, он получает -3 ко всем броскам в бою. Чтобы встать, он должен потратить 3 ОД, при этом противник имеет право мешать ему, если у него ещё остались ОД для этого. При удачной атаке противника персонаж снова падает на землю. При атаке с колена персонаж получает пенальти -1.
Виды атакующих действий:
Выстрел. Это простая атака дистанционным оружием. Против неё нельзя заявить парирование, а значение вторичного параметра «Уклонение» снижается вдвое. Чтобы попасть в цель, стрелок должен, прежде всего, получить результат броска атаки выше Сложности, зависящей от размера цели (см. Размеры существ). Если бросок успешен, существо может делать проверку Уклонения или Блокирования против результата атаки стрелка. Тратятся ОД, необходимые для выстрела (см. описание оружия).
Удар. Простая атака в ближнем бою оружием, зажатым в руке. В случае успеха наносится соответствующий урон. Тратятся ОД, необходимые для удара (см. описание оружия). Если удар наносится оружием в неосновной руке, используется худшее из умений Оружие или Тренировка второй руки. Кроме того, для вычисления урона от оружия в неосновной руке используется только половина параметра Сила.
Натиск – простой бросок атаки против атаки противника не наносит урон, но оттесняет противника назад на количество метров, равное разнице между проверками. Тратится 3 ОД вне зависимости от используемого оружия, только у персонажа, проводящего натиск.
Финт – проверка оружейного умения (по оружию ближнего боя, зажатому в руке) против Внимательности противника. В случае удачи противник получает пенальти к броскам на защиту, равное разнице между проверками, против следующей атаки. Требует половину ОД, необходимых для атаки.
Одновременная атака двумя руками – если у персонажа оружие находится в обеих руках, он может атаковать ими одновременно. При этом для второй руки применяется наименьшее из двух умений – оружейное или тренировка второй руки, и оба умения получают ситуационный штраф -2. Тратится количество ОД, нужное для наиболее затратной атаки. При расчёте урона второй рукой учитывается только половина параметра Сила.
Удар щитом: в этом случае умение владения щитом (либо умение тренировки второй руки, если оно ниже) используется для атаки. Бонус к защите от щита в этом случае также считается бонусом атаки. Удар щитом нельзя блокировать, от него можно только увернуться. Если проверка Уклонения не удалась, делается проверка Силы у малого щита, Силы +2 у среднего щита против Силы цели. В случае успеха, цель сбита с ног.
Виды защитных действий:
Уклонение. Персонаж пытается уклониться от удара. Уклонение не тратит ОД персонажа в этом ходу.
Парирование – попытка отбить удар противника своим оружием. Действует только при наличии оружия и против оружия. Тратит половину ОД, необходимых для атаки (округление вверх).
Блокирование щитом. Это попытка отбить удар, подставив щит. Тратит ОД, указанные в описании щитов.
Контратака – проверка атаки против атаки противника. В случае успеха персонаж отбивает оружие противника и наносит удар. В случае провала персонаж получает удар и теряет свой следующий ход и остаток текущего. На контратаку тратятся ОД, необходимые для атаки текущим оружием.
Одновременная атака и блокирование щитом – умения Щит и Оружие получают ситуационный штраф -2. Сначала делается проверка на блокирование щитом, и затрачиваются соответствующие ОД. В случае успеха, персонаж может немедленно атаковать текущим оружием, затратив половину ОД, необходимых для атаки.
Одновременная атака и парирование оружием во второй руке – умения Оружие и Тренировка второй руки получают ситуационный штраф -2. Сначала делается проверка на парирование оружием (используя наименьшее из умений – Оружие или Тренировка второй руки), и затрачивается соответствующее количество ОД. В случае успеха, персонаж может немедленно атаковать текущим оружием в другой руке, затратив половину ОД, необходимых для атаки. Если для блока используется основная рука, а для атаки – не основная, то умения применяются соответствующим образом. В этом случае для расчёта урона не основной рукой так же применяется только половина значения параметра Сила.
Виды нейтральных действий:
То есть, действий, которые не являются однозначно защитными или атакующими.
Клинч: если противник находится на дистанции 0, персонаж может попытаться войти в клинч, то есть, захватить его руку своей. Этот манёвр проводится только если размер противников одинаков, и одна рука персонажа, использующего манёвр, свободна. Делается проверка Тренировки второй руки (либо Рукопашного боя, если захват производится основной рукой) против Уклонения противника. В случае успеха, основная рука противника захвачена и не может использоваться, пока не освобождена. Для освобождения от захвата нужна успешная проверка Силы против Силы. И клинч, и освобождение из него, тратят 2 ОД.
Сотворение заклинаний: см. раздел «Магия».
Разрубание оружия: атака (либо встречная атака) проводится против оружия противника, а не против него самого. Делается обычный бросок атаки против оружейного умения противника. В случае успеха, бросается урон. Если он оказывается выше прочности оружия, оно ломается. Проводится только рубящим оружием.
Обезоруживание: делается бросок атаки с пенальти -6 против атаки (либо парирования) противника. В случае попадания цель должна сделать проверку Силы против броска урона персонажа, и если эта проверка оказалась неудачной, оружие падает на расстоянии, равном разнице между проверками. Направление, в котором отлетело оружие, выбирается Ведущим.
Тактический расчёт. Персонаж тратит ход, чтобы на следующий ход получить бонус к любому броску, кроме броска урона, равный значению его Разума.
Смена/подготовка оружия. Персонаж может выбросить текущее оружие и вытащить вместо него оружие, находящееся под рукой (либо просто вытащить оружие и приготовить его к бою). Выбрасывание оружия требует 1 ОД, подготовка оружия – 2 ОД, подготовка щита, находящегося за спиной, - 3 ОД.
Оглушение: вне боевой ситуации, если противник не ожидает нападения, можно попытаться оглушить его ударом в голову предметом, не наносящим обычного урона. Делается проверка Атаки против Уклонения -3 противника (если противник видит персонажа), в случае успеха делается проверка Силы против умения «Стойкость» + брони от шлема цели. В случае успеха, противник оглушён на количество минут, равное разнице между проверками, и получает +0 единиц урона (учитываются также все особенности поражения головы).
Ранения
Если удар достиг цели, делается бросок на урон. Базовый урон (со всеми расчётами, но до броска костей) не может быть ниже 0, иначе он просто не наносится. Если удар нанесён физическим предметом, из полученного числа вычитается параметр Брони противника. Если урон энергетический (огонь, холод или электричество), из полученного числа вычитается сопротивляемость данному типу энергетического урона. Итоговое число является фактическим уроном, на основании которого персонаж получает то или иное ранение.
Ранения бывают следующих видов:
Царапины (урон 1-4): нет пенальти, у персонажа может быть до 3 царапин.
Лёгкие раны (урон 5-9): пенальти -1 ко всем броскам, у персонажа может быть до 2 лёгких ран.
Тяжёлые раны (урон 10-14): пенальти -3 ко всем броскам, у персонажа может быть только 1 тяжёлая рана.
Смертельная рана (урон 15-19): пенальти -5 ко всем броскам, у персонажа может быть только 1 смертельная рана. Если она не перевязана в течение количества ходов, равного Выносливости персонажа х2, то переходит в Умирание. Чтобы перевязать рану нужна успешная проверка Лечения УС 9.
Умирание (урон 20+): персонаж находится без сознания, и каждый ход делает проверку Стойкости против 12, пока ему не перевязали раны. Если проверка неудачна, персонаж умирает. Если его рана перевязана (при этом перевязывающий должен сделать успешную проверку Лечения УС12), она становится смертельной, но персонаж остаётся без сознания.
Добивание: находящегося в состоянии умирания персонажа можно добить, просто нанеся ему любое ранение. В этом случае он немедленно умирает.
Если персонажу нанесли все возможные ранения одного типа, следующее такое ранение будет считаться более тяжёлым. Например, у персонажа уже есть две тяжёлые раны, и ему наносят 12 очков урона. Это ранение будет смертельным.
Кроме ударов в корпус, персонаж может наносить удары в голову и конечности. Если Игрок желает заявить такое действие, он должен сделать это до броска атаки:
Удар в руку (+3 к ближней атаке / -3 к дистанционной атаке). Рука, которой противник держит щит, не может быть атакована. Полученная рана на порядок легче той, что цель получила бы от удара в корпус. При получении 20+ урона конечность отсечена (если удар рубящий) или раздроблена (если удар дробящий), и более не может использоваться.
Удар в ногу / лапу (+3 к ближней атаке / -2 к дистанционной атаке). Полученная рана на порядок легче той, что цель получила бы от удара в корпус. При получении 25+ урона конечность отсечена (если удар рубящий) или раздроблена (если удар дробящий), и более не может использоваться.
Удар в голову (-3 к атаке). Полученная рана на порядок тяжелее той, что цель получила бы при ударе в корпус. При получении 15+ урона происходит травма органа:
1: Ухо. Штраф -3 на проверки слуха.
2: Глаз. Штраф -3 на все проверки, связанные со зрением.
3: Нос. Штраф -3 к контактности.
4: Челюсть. Штраф -3 к контактности и всем умениям, требующим чёткость речи.
5-6: черепно-мозговая травма, заживает сама вместе с соответствующей раной. Пока рана не заживёт, все проверки получают пенальти -1.
Требуется проверка Лечения 12+ чтобы спасти повреждённый орган – в случае успеха он приходит в норму вместе с излеченной раной. Эта проверка может быть сделана в любой момент, но при критическом провале орган потерян.
Также, орган потерян, если урон превысил 25 единиц.
Удар по крыльям (-6 к атаке с фронта, +3 к атаке с тыла). Полученная рана на порядок легче той, что цель получила бы от удара в корпус. При получении тяжёлой раны при ударе по крылу, существо не может летать. При получении 20+ урона крыло отсечено (если удар рубящий) и не может больше использоваться.
Усталость
При любом провале броска на физическое действие в бою делается проверка умения Стойкость против УС 12. При неудаче персонаж теряет 1 ступень бодрости.
Степени бодрости, в скобках указано пенальти на все броски:
Бодрый (норма) – поникший (0) – уставший (-1) – утомлённый (-2) – истощённый (-3) – без сознания.
После 16 часов бодрствования персонаж должен начать делать проверку на усталость раз в час.
Верховой бой
Характеристики верховых животных можно найти в разделе существ.
Если животное не было специально обучено для ведения боя, всадник каждый ход должен делать проверку Дрессировки против УС 12, иначе животное в панике бежит в случайном направлении. Если используется обычное седло вместо военного, всадник получает -1 ко всем физическим действиям в бою.
В верховом бою есть следующие особенности:
На перемещение тратятся ОД верхового животного.
За свои ОД верховое животное также может применять все свои атаки, в дополнение к атакам всадника.
Удар из седла получает +2 к атаке, всадник может использовать щит и парирование без модификаторов, но вместо Уклонения используется Верховая езда с пенальти -3.
Пенальти к атаке в голову снижается на 2 по отношению к пешему персонажу, атака в ноги невозможна.
Пеший не может атаковать всадника в голову. Атака в корпус проводится с пенальти -3. Если пеший использует оружие с дистанцией 2, атаки проводятся, как обычно.
Таранный удар: проводится только оружием с дистанцией 2, если верховое животное до этого шло бегом или быстрым бегом по крайней мере 2 хода. Урон удваивается при беге и утраивается при быстром беге. Если урон вдвое выше прочности оружия, которым он нанесён, оно ломается. При встречном движении всадников множители урона складываются.
Проездная атака: проводится так же, как таранный удар, но любым оружием. Множители урона те же, но при беге атака получает штраф -3, при быстром беге -6. При встречном движении всадников множители урона складываются.
Сбивание: если всадник проезжает через точку, занятую другим персонажем (меньшим по размеру, чем верховое животное), он наносит урон, равный базовому урону от конечностей верхового животного, кроме того цель должна сделать проверку Силы против Силы животного, чтобы избежать падения. Чтобы уйти от столкновения, персонаж должен сделать успешную проверку Уклонения против умения Верховой езды всадника. Урон от сбивания удваивается при беге, утраивается при быстром беге животного.
Если всадник (или верховое животное) получает урон во время движения, этот урон удваивается при беге и утраивается при быстром беге. При получении таранного удара, находясь в седле, следует сделать проверку Акробатики против половины значения нанесённого урона, чтобы удержаться в седле (если используется военное седло, персонаж получает +6 к проверке). При получении удара от проездной атаки, находясь в седле, следует сделать проверку Акробатики против трети значения нанесённого урона, чтобы удержаться в седле (если используется военное седло, персонаж получает +6 к проверке).
Верховая стрельба: если верховое животное движется, персонаж получает пенальти на дистанционные атаки. При быстром шаге пенальти равно -3, при беге -6, при быстром беге -9.
Борьба и рукопашный бой
Ближний бой делится на два вида: захваты и удары.
Удар – это обычная атака кулаком. Если персонаж не обладает чертой «Рукопашный бой», удар его кулака получает -3 к урону и -3 к атаке. Удар тратит 3 ОД.
Персонаж может попытаться захватить и удерживать противника. Для этого он должен быть на дистанции 0 и сделать бросок на рукопашную атаку против Уклонения или Блокирования цели. Вырваться из успешного захвата можно успешным броском Тяжёлой атлетики против Тяжёлой атлетики противника. Оба персонажа, находящиеся в захвате, не могут ничего делать.
Выздоровление
Если под рукой не оказалось целителя, надеяться приходится только на силы своего организма. Чтобы выяснить, за какой срок рана перейдёт в более лёгкий разряд, персонаж делает проверку умения Стойкость и вычитает результат из значения «время выздоровления». Эта проверка делается одновременно для всех полученных ран. Также для каждой раны есть графа «критический предел». Если результат броска равен или ниже этого числа, рана вместо того, чтобы перейти в разряд более лёгких, немедленно становится более тяжёлой. После чего для неё делается новая проверка.
Если за раненным ухаживает персонаж с умением Лечение, он также делает проверку своего умения, и из двух результатов выбирается лучший.
-
Сложность раны
Время выздоровления
Критический предел
Царапина
10 дней
3
Лёгкая
18 дней
6
Тяжёлая
24 дней
9
Смертельная
35 дней
12
Если вместо того, чтобы соблюдать постельный режим, персонаж совершает активные действия – бегает за чудовищами, спасает принцесс и т.п., время заживления возрастает вдвое, а критический предел для всех ран возрастает на 3.
Размер существ
Мелкий (до 100 см): 4 ОД за метр, здоровье 2/1/1, Сила и Выносливость 1, Уклонение, Скрытность, Тихий шаг +6, сложность попадания дистанционным оружием 18.
Малый (100-150 см): 3 ОД за метр, здоровье 3/2/1, Сила и Выносливость 1-3, Уклонение, Скрытность, Тихий шаг +3, сложность попадания дистанционным оружием 15.
Средний (150-220 см): 2 ОД за метр, здоровье 3/2/1/1, Сила и Выносливость 1-5, сложность попадания дистанционным оружием 12.
Большой (220-300 см): 1 ОД за метр, здоровье 4/3/2/1, Сила и Выносливость 2-8, Уклонение, Скрытность, Тихий шаг -3, сложность попадания дистанционным оружием 9, броня +1.
Огромный (300-600 см): 1 ОД за 2 метра, здоровье 4/3/2/1/1, Сила и Выносливость 4-12, Уклонение, Скрытность, Тихий шаг -6, сложность попадания дистанционным оружием 6, броня +3. Физические атаки затрачивают дополнительно 1 ОД.
Гигантский (выше 600 см): 1 ОД за 4 метра, здоровье 5/4/3/2/1, Сила и Выносливость 6-18, Уклонение, Скрытность, Тихий шаг -9, сложность попадания дистанционным оружием 3, броня +6. Физические атаки затрачивают дополнительно 3 ОД.
Бой с существами, превышающими размерами на 2 и больше.
1) Природное оружие существа имеет относительную дистанцию 1 при разнице в 1 размер, дистанцию 2 при разнице 2 размера, дистанцию 4 при разнице 3 размера, дистанцию 6 при разнице 4 размера.
2) Обычным оружием ближнего боя существо можно атаковать только в ноги, в корпус – оружием с дистанцией 2 (+2 за каждый шаг разницы в размерах). Атаковать в голову и руки можно только контратакой при использовании существом соответствующего природного оружия.
3) Поверженное существо падает в случайном направлении, нанося урон +5 за каждый шаг разницы в размерах (Уклонение УС 9 + 3 за каждый шаг разницы в размерах).
4) Удар существа отбрасывает или опрокидывает. При каждом ударе существа делается проверка Силы персонажа против Силы существа. При провале проверки персонаж падает, при провале больше, чем в два раза, его отбрасывает на расстояние, равное разнице между результатами бросков (в метрах).
Действие магии может менять размер существ, в этом случае изменяются и следующие их параметры:
-
Размер 1
Размер 2
Изменения
мелкий
малый
+/-1 ОД за метр, +/-1 царапина и лёгкая рана, +/-1 Сила и Выносливость, +/-3 Уклонение и сложность попадания дистанционным оружием
малый
средний
+/-1 ОД за метр, +/-1 смертельная рана, +/- 1 Сила и Выносливость, +/-3 Уклонение и сложность попадания дистанционным оружием
средний
большой
+/-1 ОД за метр, +/-1 царапина, лёгкая и тяжёлая рана, +/- 1 Сила и Выносливость, +/-3 Уклонение и сложность попадания дистанционным оружием, +/-1 природная броня
большой
огромный
+/-1 ОД за метр, +/-1 критическая рана, +/- 2 Сила и Выносливость, +/-3 Уклонение и сложность попадания дистанционным оружием, +/-2 природная броня
огромный
гигантский
+/-1 ОД за 2 метра, +/-1 царапина, лёгкая, сложная и смертельная рана, +/- 4 Сила и Выносливость, +/-3 Уклонение и сложность попадания дистанционным оружием, +/-3 природная броня
Старение
Начиная с 35 лет, каждую середину зимы Игрок должен делать бросок на старение. Это – проверка умения Стойкость против УС 6, из которого вычитается число полных прожитых десятилетий. При неудаче персонаж получает изъян 1 уровня (он может выбрать, какой именно из перечисленных ниже). При повторном получении изъяна, Игрок может решить, взять новый на 1 уровне, или увеличить уровень существующего. Уровень изъяна – это пенальти на соответствующие проверки. При выпадении 2 на костях, персонаж получает один уровень старения. Физически это никак не отображается, но получив 5 пунктов старения, персонаж умирает от старости. При выпадении 12 на костях, персонаж не получает изъян, даже проверка неудачна. Максимальный уровень изъяна – 5.
Ослабление зрения: пенальти на дистанционные атаки и Внимательность (в том случае, если бросок делается на зрение).
Ослабление слуха: пенальти на Внимательность (в том случае, если бросок делается на слух), Дипломатию и Колдовство.
Дрожание рук: пенальти на все умения Ловкости и Реакции (кроме Тихого шага и Скрытности), а также Оружейные умения, Алхимию, Тяжёлую атлетику и Фальсификацию.
Хромота: пенальти на скорость*, Акробатику, ближние атаки, Плавание, Тихий шаг, Уклонение.
Слабоумие: пенальти на все умения Разума, Дипломатию и Колдовство.
Немощность: пенальти на Броню, Стойкость, Тяжёлую атлетику, урон (зависящий от Силы), все умения Силы и Выносливости, Акробатику, Оружие, Парирование, Щит.
*каждый нечётный уровень убирается возможность ускоренного передвижения, начиная с самого быстрого, каждый чётный уровень увеличивает затраты ОД на шаг на 1. Например, на третьем уровне хромоты персонаж может только быстро ходить, на обычный шаг тратится 2 ОД за метр, на быстрый шаг тратится 1 ОД за метр.
Если к одному и тому же показателю применяется несколько пенальти, учитывается только наибольшее из них.
Болезни
Каждый раз, когда персонаж подвергается воздействию вируса или определённого фактора среды, он делает проверку Стойкости на избежание заболевания. При неудаче наступает эффект болезни:
Лихорадка.
Заболевание: контакт с переносчиком (чаще всего, насекомые субтропических широт). Проверка Стойкости УС 9 на сопротивление. Инкубационный период: 1 день (после этого наступает первичный эффект).
Первичный эффект: повышение температуры, лихорадка, снижение всех параметров на 1. Каждый день проверка Стойкости УС 9 на выздоровление. Через количество дней, равное Стойкости х2, наступает вторичный эффект.
Вторичный эффект: температура повышается, лихорадка усиливается, все параметры снижаются до 1. Каждый день проверка Стойкости УС 9 на выздоровление. Через количество дней, равное Стойкости х2, наступает смерть.
Выздоровление: температура приходит в норму, лихорадка исчезает, ментальные параметры восстанавливаются, физические параметры восстанавливаются со скоростью 1 в день.
Воспаление лёгких.
Заболевание: при экстремальном переохлаждении. Проверка Стойкости УС 12 на сопротивление. Инкубационный период: 1 день (после этого наступает первичный эффект).
Первичный эффект: повышение температуры, снижение физических параметров на 1 в день. Каждый день проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. Как только один из параметров падает до 1, наступает вторичный эффект.
Вторичный эффект: все параметры снижаются до 1. Каждый день проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. При провале наступает смерть.
Выздоровление: жар спадает, параметры восстанавливаются со скоростью 1 в день.
Чума.
Заболевание: при контакте с источником заражения (больные люди или животные). Проверка Стойкости УС 9 на сопротивление. Инкубационный период: количество дней, равное Стойкости (после этого наступает первичный эффект).
Первичный эффект: повышение температуры, все параметры снижаются на 1 в день. Каждый день проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. Как только один из параметров падает до 1, наступает вторичный эффект.
Вторичный эффект: все параметры снижаются до 1, появляются язвы, болезнь становится заразной при касании. Каждый день проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. При провале наступает смерть.
Выздоровление: жар спадает, параметры восстанавливаются со скоростью 1 в день, язвы проходит за 3 дня.
Бешенство.
Заболевание: укус заражённого животного или человека. Проверка Стойкости УС 9 на сопротивление. Инкубационный период: количество дней, равное Стойкости +3 (после этого наступает первичный эффект).
Первичный эффект: повышение температуры, озноб, раздражительность, боязнь воды. Каждый день проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. Через количество дней, равное Стойкости +2, наступает вторичный эффект.
Вторичный эффект: заражённый атакует всех подряд, используя природное оружие. Каждый день проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. Спустя количество дней, равное Стойкости, наступает смерть.
Выздоровление: температура спадает, наступает апатия, длящаяся вдвое меньше, чем длился активный период болезни.
Ликантропия.
Заболевание: укус заражённого существа. Проверка Стойкости УС 12 на сопротивление. Инкубационный период: до полнолуния.
Первичный эффект: снижение всех параметров до 1, лихорадка, повышение температуры. Проверка Стойкости УС 12 на выздоровление. На следующий день наступает вторичный эффект.
Вторичный эффект: все параметры восстанавливаются, жар и лихорадка проходят, происходит превращение. Болезнь переходит в хроническую стадию, излечимую только магическими способами.
Выздоровление: жар и лихорадка проходят, все параметры восстанавливаются со скоростью 1 в день.
Отравления
По способу попадания в организм яды делятся на:
- контактные (вводятся в рану либо через поры кожи)
- глотаемые (вводятся через пищевод)
- вдыхаемые (вводятся через дыхательные пути).
По силе действия – на слабые, средние и сильные.
Эффекты от нескольких ядов сходного действия не складываются, учитывается сильнейший.
Слабый контактный/вдыхаемый яд паралитического действия.
Проверка Стойкости на сопротивление. Эффект наступает через 3 часа. Результат проверки Стойкости УС 9: эффект не наступает. Если проверка неудачна: онемение (-3 на все физические действия, потеря половины ОД), эффект длится количество часов, равное разнице между результатом проверки и УС.
Средний контактный/вдыхаемый яд паралитического действия.
Проверка Стойкости на сопротивление. Эффект наступает через полчаса. Результат проверки Стойкости УС 12: эффект не наступает. Результат проверки Стойкости 9-11: онемение. Результат проверки Стойкости 8 и ниже: паралич на количество часов, равное разнице между результатом проверки и УС. Провал: смерть в течение количества ходов, равного Стойкости.
Сильный контактный/вдыхаемый яд паралитического действия.
Проверка Стойкости на сопротивление. Эффект наступает через минуту. Результат проверки Стойкости УС 12: онемение. Результат проверки Стойкости 9-11: паралич. Результат проверки Стойкости 8 и ниже: смерть в течение количества ходов, равного Выносливости.
Слабый яд токсикозного действия.
Проверка Стойкости на сопротивление. Эффект наступает через 3 часа. Результат проверки Стойкости УС 9: эффект не наступает. Результат проверки Стойкости 8 и ниже: головокружение и тошнота (-3 на все действия), эффект длится количество часов, равное разнице между результатом проверки и УС.
Средний яд токсикозного действия.
Проверка Стойкости на сопротивление. Эффект наступает через полчаса. Результат проверки Стойкости УС 12: эффект не наступает. Результат проверки Стойкости 9-11: головокружение и тошнота. Результат проверки Стойкости 8 и ниже: обморок на количество часов, равное разнице между результатом проверки и УС. Провал: смерть в течение количества ходов, равного Стойкости.
Сильный яд токсикозного действия.
Проверка Стойкости на сопротивление. Эффект наступает через минуту. Результат проверки Стойкости УС 12: головокружение и тошнота. Результат проверки Стойкости 9-11: обморок. Результат проверки Стойкости 8 и ниже: смерть в течение количества ходов, равного Стойкости.